相対アドレス
ロードストアでのlw t0,$0000(v0)の
$0000の部分の事
このサイトの場合のみの造語です
以前は相対ポインタとしていましたが相対アドレスの方がしっくりくるので変えました
テーブル
テーブルとはps2dis等でデータ部に命令ではなく数値を並べてあるものです
説明するより見た方がわかりやすいのでこちらを見て下さい
50,100,200,300…という様に次のLVに必要な経験値が並んでいます
このデータをロード命令でロードさせ比較することによってLVが決定されます
他には変動しないステータスなど固定されている数値や
最大値などをテーブルで管理する場合があります
プラス形式 | マイナス形式 | ||||
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0001 | L2 | SELECT | FFFE | SELECT | |
0002 | R2 | L3 | FFFD | L3 | |
0004 | L1 | R3 | FFFB | R3 | |
0008 | R1 | START | FFF7 | START | |
0010 | △ | ↑ | FFEF | ↑ | |
0020 | ○ | → | FFDF | → | |
0040 | × | ↓ | FFBF | ↓ | |
0080 | □ | ← | FF7F | ← | |
0100 | SELECT | L2 | FEFF | L2 | |
0200 | L3 | R2 | FDFF | R2 | |
0400 | R3 | L1 | FBFF | L1 | |
0800 | START | R1 | F7FF | R1 | |
1000 | ↑ | △ | EFFF | △ | |
2000 | → | ○ | DFFF | ○ | |
4000 | ↓ | × | BFFF | × | |
8000 | ← | □ | 7FFF | □ |
復帰
jr raなどでjalで設定されたraレジスタの値(jalから+8hのアドレス)へ戻ること
jと違い、戻る際のアドレスを指定しなくていい為、複数の処理からきてもjr raの1つで元の処理へ戻ることが可能
空きメモリへ自作プログラムを割り込ませる際、jalを使用できる場合はld ra, $00xx(sp)というように
復帰直前にraレジスタをロードしている場合にのみ可能。その他の場合はjで飛ばさなければ
本来のraのアドレスへ戻れないので注意
符号拡張
これは16進数でマイナスの数値を表す際に使われるものでハーフワードの場合
0〜7FFFをプラス、8000〜FFFFマイナスとなります。
プラス値はそのままですがマイナスの場合FFFFを-1とし8000に近づくほど数が小さくなります。
8000(10進数で-32768)〜7FFF(10進数で32767)がそれぞれ最小・最大値となります。
マイナス値の1番身近なものはパッドコードのマイナス形式がそうではないでしょうか。
プログラムコード
その名前の通り、プログラムを書き換えるコードで
PARの場合暗号化状態で先頭が9のものはこれに入ります。
例外もありますが〜すると等の条件があるものもプログラムコードと思って
ほぼ間違いありません。
汎用的でアイテム、キャラなど全種類、全員に効果が出るので便利。
欠点は敵、味方双方に効果が出る事がある点や個別にする時には不便になります
敵に効果なしにする処理を書けば問題ないのですが私は出来ません
ベース
ロードストアでのlw t0,$0000(v0)の(v0)の部分の事です
ワークアドレス
そのままの意味でワークコードのアドレスです。
ワークコード
数値が格納されているアドレスの数値を直接変えるコード。
プログラムコードに比べ同じ効果をだすには個別に入力しなければならない欠点があります
しかし、個別にバラバラの数値にする場合には効果的です
ショウさんからの情報
欠点として
ごく稀にロードする際にチェックサムがかかり、ロード不可能な場合もあるそうです。
ルーチン
ある特定の処理を行うプログラムの事。
レジスタ
zero,v0,v1,a0〜a3等の事で数値を格納しているものです。
自作処理を作る際にはt0〜t9の様なあまり使われないレジスタを選ばなければ
誤動作の原因となりますので注意して下さい。特に復帰直前のv0はその後使われる可能性が高いです
又は割り込ませるか書き換える箇所より後で数値が設定され、それまで使われていなければそれを使っても良し
or(論理和) | xor(排他的論理和) | and(論理積) | nor(否定論理和) | |||||||||||
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1つ目 | 2つ目 | 結果 | 1つ目 | 2つ目 | 結果 | 1つ目 | 2つ目 | 結果 | 1つ目 | 2つ目 | 結果 | |||
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | |||
0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | |||
1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | |||
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |